Escriba - Uma grande aventura: Meio RPG, meio Show do Cristão.

Finalmente recebi o meu exemplar de “Escriba – Uma grande aventura”. E já posso dizer do que se trata realmente. Que posso dizer, não é um RPG, ao menos não propriamente dito. Mas não fique triste ainda. Continue a leitura e você verá que embora não seja um RPG, o jogo é bem interessante.
O Box do jogo é bem trabalhado, embora o meu tenha chegado com a caixa amassada (mas isto é problema da loja que não se preocupou em proteger a embalagem do jogo de forma alguma, ponto negativo para a Americanas), mas a arte simples e estilizada das cartas pode não agradar quem está acostumado com as artes elaboradas e cheias de belas imagens dos livros mais tradicionais de RPG.
Destaques para os 3 mapas (tabuleiros) muito bem feitos em estilo cartografia antiga, que podem também ser utilizados  em outras aventuras de RPG pelo Oriente Médio dos tempos Bíblicos. Apesar disso, a função deles no jogo, assim como os peões coloridos, é meramente decorativa pois as aventuras podem ser jogadas perfeitamente sem eles.
O jogo é limitado a 5 jogadores, sendo um o Escriba (narrador, mestre ou DM) e os outros quatro os Peregrinos (personagens jogadores). Assim como no RPG somente o Escriba tem acesso ao livro de Aventuras, que fica escondido atrás do Escudo (que por sinal é bem pequeno, usando um termo Bíblico é quase um Broquel) , é o escriba quem conduz os peregrinos pela aventura, lendo o texto e seguindo as orientações do livro, mais ou menos como era feito no extinto Dragon Quest da Grow (Saudades!). Porém não há "rolling play", os personagens simplesmente seguem a narrativa do Escriba sem qualquer possibilidade de escolha. As estatísticas dos personagens e NPCs (se é que se pode chamar assim) estão todas nas cartas (mais uma semelhança com o Dragon Quest), que estão divididas em três grupos:
Peregrinos – 4 cartas com estatísticas iguais onde a única diferença é a cor (Azul, Amarelo, Verde e Vermelho) – são as cartas dos jogadores.
Adversidades – 10 cartas com estatísticas e tipos variados que são os desafios enfrentados pelos peregrinos  - são os NPCs “controlados” pelo Escriba .
Bem aventuranças – 6 cartas que representam auxílios aos jogadores  – cada jogador tem direito a uma carta de bem aventurança por partida.
Cada carta tem 4 atributos com valores diferentes: Pontos (Hit Points, ou Pontos de Vida), Resistência (Número Alvo), Classe (Humano, animal, fenômeno e espiritual)  e Golpe (dano)
O sistema de combate é simples ao ponto de ser facilmente entendido mesmo por alguém que nunca teve qualquer contato com RPG. Baseia-se em turnos simples onde a “iniciativa” é sempre das “Adversidades” (oponentes), que podem ser de 3 tipos: humanos (guerreiros, ladrão e desterrado), animais (Leão, serpente e escorpião) ou fenômenos (tempestade de areia e sol escaldante), sendo que estes últimos atingem todos os peregrinos ao mesmo tempo. O Escriba lança o D20 contra a resistência do peregrino, se o resultado for maior ele acertou o golpe se for menor errou e o turno passa ao peregrino (cada peregrino só pode atacar sua própria adversidade).
O dano é calculado lançando-se a quantidade de D6 estipulada na carta, somando todos e descontando do valor pontos da carta, ou dos 200 (duzentos) pontos do peregrino. Sim, dificilmente o personagem do jogador morrerá visto que ele pode ganhar mais pontos respondendo perguntas específicas durante o jogo e o valor de pontos mais alto das adversidades não passa de 20 (vinte). Mas considerando que o objetivo do jogo é muito mais educativo, isso não deve ser encarada como problema. Em tempo, não espere incluir mais dois dados em sua coleção, embora na caixa venha 1 D6 e 1 D20, eles são bem feinhos.
As cartas de Bem aventuranças podem ser usadas nos combates para substituir a carta do peregrino, assim os pontos serão descontados da carta bem aventurança e não do peregrino e caso a adversidade vença a bem aventurança o peregrino continua o combate com a sua carta. Além disso cada uma carta de bem aventurança não utilizada soma pontos à pontuação do peregrino no final do jogo. Esta aliás é outra coisa que descaracteriza o jogo como RPG, no final de cada aventura, vence que mantiver o maior número de pontos.
Conclusão: “Escriba – uma grande aventura” não é um RPG, mas pode ser uma ótima forma de introdução ao RPG, é barato (cerca de R$40,00) e garante algumas horas de diversão sem comprometimento espiritual. Além disso qualquer mestre experiente pode facilmente adaptar as 20 aventuras do livro de aventuras para um RPG de verdade. Também há a possibilidade de se adaptar para uma gincana de acampamento, tipo “caça ao tesouro”.  
Que Deus abençoe a todos.

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